Deck Analisis: Vienen del Oeste y con las armas en mano

Escrito por: yugo000 (H&C)

Con la asistencia de: Galvatron

Hola a esta gran comunidad del Yu-Gi-Oh en Cuba, soy yugo000 (H&C), como les prometí en mi primer artículo les traigo mi primer análisis de deck, y en esta ocasión le tocó al deck Magical Musketeer. Este arquetipo que salió en la expansión ´´Spirit Warrior´´ y del cual se tenía muchas esperanzas de que llegara a ser meta en OCG; desafortunadamente no fue el caso, por el hecho de que muy pocos jugadores jugaban con esta estrategia y la verdad es que era obvio que eso iba a pasar, después de todo era casi imposible dada la cantidad de jugadores SPYRAL, mazo que domina casi el 100% del metagame en OCG. Dado que el arquetipo salió recientemente aquí en TCG, todavía queda por ver cómo influirá su presencia en el meta.

La mecánica de juego sobre la que gira este arquetipo es el uso de su ubicación el tablero, siendo más específicos, la activación de cartas de Magia o Trampa en la misma columna en que el monstruo ´´Magical Musketter´´ esté ubicado. Un ejemplo visual lo podrán obtener a continuación.

No debemos olvidar que ellos detonan sus efectos luego de que la carta activada resuelva, creando así otra cadena de efectos. De este modo, incluso si una trampa Counter es activa en una de las columnas donde uno de estos mosqueteros esté ubicado este podrá activar su efecto luego de que la Counter resuelva, si no muere en el proceso, claro está.

Ahora pasemos con el análisis de las cartas clave del arquetipo:

Magical Musketeer Caspar

Efecto: Puedes activar Mágicas/Trampas ´´Magical Musket´´en tu mano durante el turno de cualquier jugador. Si es activada una Mágica/Trampa en la misma columna que esta carta: puedes añadir a tu mano 1 carta ´´Magical Musket´´ en tu Deck con un nombre diferente del de esa carta activada. Solo puedes usar este efecto de ´´Magical Musketeer Caspar´´una vez por turno.

Es el principal buscador del deck. Es esencial tenerlo en el campo en 1er turno para establecer un buen campo inicial.

 

Magical Musketeer Starfire

Efecto: Puedes activar Mágicas/Trampas ´´Magical Musket´´en tu mano durante el turno de cualquier jugador. Si es activada una Mágica/Trampa en la misma columna que esta carta: puedes Invocar de Modo Especial, desde tu Deck, 1 monstruo ´´Magical Musket´´de Nivel 4 o menor en Posición de Defensa, excepto ´´Magical Musketeer Starfire´´.Solo puedes usar este efecto de ´´Magical Musketeer Starfire´´una vez por turno.

Es quien nos brinda presencia en el campo por su efecto de invocar del deck a cualquier ´´Magical Musketeer´´. La mayoría de las veces usamos su efecto para invocar a Caspar para buscar recursos para nuestras jugadas. Este monstruo tiene buena sinergia con Ties of the Brethren.

 

Magical Musketeer Doc

Efecto: Puedes activar Mágicas/Trampas ´´Magical Musket´´en tu mano durante el turno de cualquier jugador. Si es activada una Mágica/Trampa en la misma columna que esta carta: puedes añadir a tu mano 1 carta ´´Magical Musketeer´´ en tu cementerio con un nombre diferente de esa carta. Solo puedes usar este efecto de ´´Magical Musketeer Doc´´una vez por turno.

Es nuestro recuperador de lo que son las cartas ´´Magical Musket´´ desde el cementerio. Con su efecto seremos capaces de reciclar principalmente nuestras Mágicas y Trampas del arquetipo para mantener el control sobre las jugadas del oponente.

 

Magical Musketeer Kidbrave

Efecto: Puedes activar Mágicas/Trampas ´´Magical Musket´´en tu mano durante el turno de cualquier jugador. Si es activada una Mágica/Trampa en la misma columna que esta carta: puedes descartar 1 carta ´´Magical Musket´´; roba 2 cartas. Solo puedes usar este efecto de ´´Magical Musketeer Kidbrave´´una vez por turno.

Es el principal motor de robo en el deck y te da un más 2 muy fácilmente. También es nuestro monstruo más ofensivo y en conjunto con las Mágicas del arquetipo se fortalece mucho en campo.

Ahora es el turno de las Mágicas y Trampas del arquetipo, que son muy necesarias para los combos del deck y el sobre el campo:

 

Magical Musket – Steady Hands

Efecto: Selecciona un monstruo ´´Magical Musket´´ que controlas; hasta el final de este turno, su ATK y DEF se convierten en el doble de su ATK y DEF original. El monstruo selecionado por este efecto no puede atacar directamente en el turno que esta carta es activada. Solo puedes activar 1 ´´Magical Musket – Steady Hands´´ por turno.

Un Limit Removal para un Magical Musketeer sin coste. Esta carta no solo dobla el ATK sino también la DEF de nuestros monstruos, elevándolos como min. a los 2400 ATK, el único defecto es que el monstruo no puede atacar directamente, pero aun así está muy buena. Además, ayuda a disparar muy rápidamente el efecto de los Magical Musketeer para extender nuestras jugadas y a ganar batallas también.

 

Magical Musket – Cross Domination

Efecto: Si controlas un monstruo ´´Magical Musket´´: selecciona 1 monstruo bocarriba en el campo; hasta el final de este turno, su ATK y DEF se convierten en 0, y además este tiene sus efectos negados. Solo puedes activar 1 ´´Magical Musket – Cross Domination´´ por turno.

En mi opinión esta es la mejor carta del mazo. No solo ejerce control negando los efectos de un monstruo, sino que también rompe tanto su ofensiva como su defensa a 0. Esta es la carta que siempre vas a querer en la mano para limitar las jugadas del oponente.

Debe de haber 3 copias en el mazo de ser posible.

 

Magical Musket – Desperado

Efecto: Si controlas un monstruo ´´Magical Musket´´: selecciona 1 carta bocarriba en el Campo; destrúyela. Sólo puedes activar 1 ´´Magical Musket – Desperado´´ por turno.

Es una de las cartas más importantes del arquetipo. Ayuda controlar al oponente destruyendo cualquier monstruo que intente atacarte o destruyendo magias de campo o magias continuas.

 

Magical Musket – Dancing Needle

Efecto:  Si controlas un monstruo ´´Magical Musket´´: selecciona hasta 3 cartas en cualquier Cementerio; destiérralas. Sólo puedes activar 1 ´´Magical Musket – Dancing Needle´´ por turno.

Esta es una de mis cartas favoritas dentro del deck. Otra forma muy efectiva de controlar al oponente a través del cementerio y muy útil para disparar el efecto de los Magical Musket en segundo turno. Extremadamente útil para este formato pues la mayoría de lo mazos meta usan el cementerio para sus jugadas (Ejemplo: SPYRAL, Invoked, ABC, entre otros). Inclusive podrían agregar 2 copias más en el Side Deck a la hora de enfrentar mazos que dependan del cementerio.

 

Magical Musket – Fiendish Deal

Efecto: Los monstruos ´´Magical Musket´´ que controles no pueden ser destruidos por efectos de cartas. Si esta carta que controlas es mandada a tu Cementerio por el efecto de una carta de tu adversario: puedes añadir a tu mano 1 carta ´´Magical Musket´´ en tu Deck o Cementerio, excepto ´´Magical Musket – Fiendish Deal´´. Sólo puedes activar 1 ´´Magical Musket – Fiendish Deal´´ por turno.

Es una protección continua contra cartas como Raigeki, Dark Hole, o similares. También es un buscador un poco lento pues depende del oponente, pero aun así obliga al oponente a optar por destruir a los Magical Musket en batalla casi como única salida, lo cual es muy útil para controlar a sus monstruos en conjunto con las otras mágicas y trampas del arquetipo. También es una forma fácil de disparar los efectos de nuestros Magical Musket y crear juego pero viene con un problema ya que al ser una trampa continua quedaría inutilizable dicha zona hasta que esta carta dejar el campo, así que deberá ser cuidadoso su uso. Una recomendación sería jugar solo una copia para evitar este escenario lo más posible.

Magical Musket – Last Stand

Efecto: Cuando tu adversario activa una Carta Mágica/de Trampa mientras controlas un monstruo ´´Magical Musket´´: niega la acticación y, si lo haces, destruye esa carta. Sólo puedes activar 1 ´´Magical Musket – Last Stand´´por turno.

Genera control sobre las magia y trampas del oponente. Esta es la carta que hace que el deck sea bastante efectivo contra mazos péndulo. Siempre la queremos ver en primera mano junto a Desperado o Cross Domination.

Bueno ese es todo el análisis sobre las cartas relacionadas con el arquetipo. Como se habrán dado cuenta es importante siempre contar en campo con al menos un Magical Musketeer para disparar sus efectos aprovechando nuestras Mágicas y Trampa. Además, con la presencia de los Magical Musketeer el oponente deberá pensar bien a la hora de activar sus cartas Mágicas y de Trampa, cualquier error que cometa en ese aspecto nos puede beneficiar demasiado y definir la victoria. Aquí les dejo la receta completa (como comprenderán esta es la receta más óptima para el formato, por lo que verán una gran cantidad de Hand Traps tanto en el Main Deck como en el Side Deck)

Main Deck:

3x Magical Musketeer Starfire

3x Magical Musketeer Kidbrave

3x Magical Musketeer Caspar

3x Magical Musketeer Doc

3x Ash Blossom & Joyous Spring

2x Ghost Ogre & Snow Rabbit

1x Monster Reborn

2x Pot of Desires

3x Ties of the Brethren

1x Upstart Goblin

2x Magical Musket – Steady Hands

3x Magical Musket – Cross Domination

3x Magical Musket – Desperado

1x Magical Musket – Dancing Needle

2x Magical Musket – Fiendish Deal

3x Magical Musket – Last Stand

2x Solemn Strike

 

Extra Deck:

 (Es completamente a su decisión, ya que no usamos mucho el Extra Deck, esta configuración está preparada con el fin de aprovechar al máximo a Ghost Reaper & Winter Cherries en el Meta):

1x Invoked Mechaba

1x ABC – Dragon Buster

1x Masked HERO Dark Law

1x Number S39: Utopia the Lightning

1x Number s39: Utopia Prime

1x Number 39: Utopia

1x Timestar Magician

1x Number 41: Bagooska the Terribly Tired Tapir

1x Castel, the Skyblaster Musketeer

1x Number 47: Nightmare Shark

1x The Phantom Knights of Break Sword

1x D/D/D Stone King Darius

1x Super Quantal Mech Beast Grampulse

1x Toadally Awesome

1x SPYRAL Double Helix

Side Deck (Anti-Meta total)

1x Ghost Ogre & Snow Rabbit

3x Ghost Reaper & Winter Cherries

3x Droll & Lock Bird

1x Dark Hole

1X Raigeki

2x Cosmic Cyclone

2x Evenly Matched

1x Solemn Judgment

1x Solemn Warning

 

Ahora procedamos a analizar las cartas fuera del arquetipo y que son parte de la estrategia:

 

Ash Blossom & Joyous Spring

Efecto: Durante el turno de cualquier jugador, cuando es activada una carta o efecto que incluya cualquiera de estos efectos: puedes descartar esta carta; niega ese efecto.

  • Añadir a la mano una carta en el Deck.
  • Invocar de Modo Especial desde el Deck.
  • Mandar al Cementerio una carta en el Deck.

Solo puedes usar este efecto de ´´Ash Blossom & Joyous Spring´´una vez por turno.

En un formato como el actual, esta carta se ha vuelto casi imprescindible para controlar las jugadas del oponente, después de todo casi todos los mazos del formato activan alguno de estos efectos. Además, nosotros podremos darle un doble uso pues al ser nivel 3 nos servirá para hacer XYZ en ciertas situaciones.

 

Ghost Ogre & Snow Rabbit

Efecto: Durante el turno de cualquier jugador, cuando un monstruo en el Campo activa su efecto o cuando una Carta Mágica/de Trampa que ya esté boca arriba en el Campo activa su efecto: puedes mandar al Cementerio esta carta en tu mano o tu Campo; destruye esa carta en el Campo. Sólo puedes usar este efecto de “Ghost Ogre & Snow Rabbit” una vez por turno.

Otra de las Handtraps del formato, al contrario que la Ash, no niega solo destruye una carta en respuesta a su activación, aun asi sigue siendo muy útil, porque puede deshacerse de un monstruo que el oponente hubiera podido usar como material para otra invocación, pero se le saca más provecho destruyendo cartas mágicas/trampas continuas y/o de campo, que no podrán aplicar los efectos que activaron pues dejaron el campo cuando se resuelve. Muy útil en contra de mazos péndulo también.

 

Monster Reborn

Efecto: Invoca mediante una Invocación Especial 1 monstruo desde el Cementerio de cualquiera de los jugadores a tu Campo.

Con la llegada de la banlist, este es el que reemplaza a Maxx ´´C´´. Ni tengo que explicar el porqué, esta es una carta clásica que te puede dar duelos si sabes jugarla bien. Una de mis cartas favoritas de todos los tiempos y creo que la que se convertirá en la carta del formato.

 

Pot of Desires

Efecto: Destierra 10 cartas de la parte superior de tu Deck, boca abajo; roba 2 cartas. Sólo puedes activar 1 “Pot of Desires” por turno.

El motor de robo del formato. El mazo necesita los recursos necesarios en primer turno y esta carta ayuda para aumentar su consistencia.

El hecho de remover 10 cartas a veces puede acabar con tus recursos, pero es en raras ocasiones, las cartas más importantes del deck están a 3, así que no supone mucho problema.

 

Ties of the Brethren

Efecto: Paga 2000 LP, entonces selecciona 1 monstruo de Nivel 4 o menor que controles; Invoca de Modo Especial desde tu Deck 2 monstruos con el Tipo, Atributo, y Nivel de ese monstruo, pero con nombres diferentes entre ellos y ese monstruo seleccionado, además no puedes Invocar de Modo Especial monstruos por el resto de este turno. No puedes realizar tu Battle Phase durante el turno que activaste esta carta.

Nos brinda una presencia de campo excelente invocando a todos los ´´Magical Musketeer´´ imprescindibles en el campo, por lo cual en turno 1 contaremos con: un buscador, un recuperador y un robador; los cuales harán más versátil nuestras jugadas. Es una carta clave en el deck y siempre vamos a querer verla en mano uno junto con cualquier monstruo ´´Magical Musketeer´´ de nivel 3, de ser posible un Caspar.

Upstart Goblin

Efecto: Roba 1 carta de tu Deck. Aumenta los Puntos de Vida de tu adversario en 1000 puntos.

Una carta menos para el deck y la forma más sencilla de disparar los efectos de los ´´Magical Musketeer´´ a la vez que robamos una carta sin casi ningún coste. Si esta carta estuviera a tres como en OCG, se le podría sacar el doble de provecho al deck.

Ahora procedamos a analizar el Extra Deck, el cual no es casi necesario usarlo solo en situaciones desesperadas, la verdad es que pueden poner lo que quieran, la siguiente lista está más que nada basada en algunos monstruos usables y el resto son selecciones para ´´Ghost Reaper & Winter Cherries´´:

 

Number S39: Utopia the Lightning

Efecto: 3 monstruos de LUZ de Nivel 5

También puedes Invocar Xyz esta carta usando un monstruo “Utopia” que controles como el Material Xyz. (Los Materiales Xyz acoplados a ese monstruo también se convierten en Materiales Xyz en esta carta.) Esta carta no puede ser usada como Material Xyz para una Invocación Xyz. Si esta carta ataca o es atacada, tu adversario no puede activar cartas o efectos hasta el final del Damage Step. Si esta carta tiene un monstruo “Utopia” como Material Xyz, cuando esta carta batalla contra un monstruo, durante el cálculo de daño: puedes desacoplar 2 Materiales Xyz de esta carta; el ATK de esta carta se convierte en 5000 sólo durante ese cálculo de daño.

Se puede pasar casi a cualquier monstruo por batalla, a la vez que evita que el oponente active efectos durante la misma, lo que hace que su ataque sea casi 100% seguro. Uno de los mejores XYZ del formato por su poder y su facilidad de invocación.

 

Number S39: Utopia Prime

Efecto: 3 monstruos de LUZ de Nivel 4

También puedes Invocar Xyz esta carta usando un “Number 39: Utopia” que controles como el Material Xyz. (Los Materiales Xyz acoplados a ese monstruo también se convierten en Materiales Xyz en esta carta). Si los LP de tu adversario son por lo menos 3000 más que los tuyos: puedes desacoplar de esta carta 3 Materiales Xyz y pagar tantos LP como para que te queden sólo 10; destruye tantos monstruos que controle tu adversario que hayan sido Invocados de Modo Especial como sea posible y, si lo haces, destiérralos, y después inflige 300 puntos de daño a tu adversario por cada monstruo desterrado.

Más materiales para la invocación de Lightning y para usar más de una vez su efecto.

 

Number 39: Utopia

Efecto: 2 monstruos de Nivel 4

Cuando un monstruo de cualquier jugador declara un ataque: puedes desacoplar de esta carta 1 Material Xyz; niega el ataque. Cuando esta carta es seleccionada para un ataque, mientras no tenga Materiales Xyz: destruye esta carta.

En la mayoria de las veces que lo invoquemos lo usaremos como material para la invocación de Number S39: Utopia the Lightning. No es que usemos mucho los XYZ de rango 4, pero la verdad es que es muy útil para invocar Lightning y pasarnos a cualquier monstruo por batalla.

 

Number 41: Bagooska the Terribly Tired Tapir

Efecto:2 monstruos de Nivel 4

Mientras esta carta está en Posición de Ataque, tu adversario no puede seleccionarla con efectos de cartas, y además no puede ser destruida por los efectos de cartas de tu adversario. Mientras esta carta está en Posición de Defensa, cambia todos los monstruos boca arriba en el Campo a Posición de Defensa, y además niega los efectos activados de los monstruos en Posición de Defensa en el Campo. Una vez por turno, durante tu Standby Phase, debes desacoplar de esta carta 1 Material Xyz (esto no es opcional), o esta carta es destruida.

Uno de los mejores XYZ genéricos del formato. Muy molesto, ya que actúa como un Skill Drain/Level Limit – Area B mientras está en posición de defensa. Excelente para primer turno, pues crea un lock sobre el oponente que puede pararlo en seco, y a la vez, darte el tiempo necesario para conseguir las cartas necesarias para establecer un buen campo. No tiene efecto sobre los monstruos Link, pero ya lanzar esto en primer turno es muy problemático para el adversario, ya que para reunir materiales para una invocación Link, la mayoría de las veces dependerá de los efectos de sus monstruos con el fin de crear campo; además de que necesitará al menos un Link 3 para poder pasárselo por batalla, después de todo cuenta con unos no tan despreciables 2100 de DEF.

Castel, the Skyblaster Musketeer

Efecto:2 monstruos de Nivel 4

Puedes desacoplar de esta carta 1 Material Xyz, y después seleccionar 1 monstruo boca arriba en el Campo; cámbialo a Posición de Defensa boca abajo. Puedes desacoplar de esta carta 2 Materiales Xyz, y después seleccionar otra carta boca arriba en el Campo; barájala al Deck. Sólo puedes usar 1 efecto de “Castel, the Skyblaster Musketeer, y sólo una vez ese turno.

 

´´Él mosquetero de los Put… Cielos´´, un XYZ genérico un poco clásico, pero bastante bueno, que nos ayudará a darle de baja a un monstruo molesto del oponente o a cualquier otra carta bocarriba, quiero aclarar.

 

Number 47: Nightmare Shark

Efecto: 2 Monstruos de Nivel 3

Cuando esta carta es invocada especialmente: puedes acoplar un monstruo nivel 3 de Tipo AGUA de tu mano o en el lado del campo a esta carta como un Material Xyz. Una vez por turno: Puedes desacoplar 1 Material Xyz de esta carta para seleccionar a un monstruo AGUA boca arriba que controles, Este turno, ese objetivo puede atacar a tu adversario directamente, pero otros monstruos no pueden atacar.

En XYZ que en duelos avanzados nos puede otorgar la victoria, si causaste el suficiente daño sobre el oponente a lo largo del duelo y este logra recuperarse, pero en próximo turno puedes sacar a este monstruo y atacar directamente con él, créanme que ya tienes la victoria casi asegurada.

 

The Phantom Knights of Break Sword

Efecto: 2 monstruos de Nivel 3

Una vez por turno: Puedes desacoplar 1 Material Xyz de esta carta, luego selecciona 1 carta en cada Campo; destrúyelas. Si esta carta Invocada Xyz es destruida: Puedes seleccionar 2 monstruos “The Phantom Knights” con el mismo Nivel en tu Cementerio; Invócalos de Modo Especial, pero cada uno gana 1 Nivel; no puedes Invocar monstruos de Modo Especial por el resto de este turno, excepto monstruos de OSCURIDAD.

Útil para deshacernos de cartas peligrosas del oponente que nos estén impidiendo atacar. No usar a menos que cuentes con otros monstruos que te respalden.

 

D/D/D Stone King Darius

Efecto: 2 monstruos de Tipo Demonio de Nivel 3

Una vez por turno, durante el turno de cualquier jugador: puedes desacoplar de esta carta 1 Material Xyz, y después seleccionar 1 carta “Dark Contract” que controlas; destrúyela y, si lo haces, roba 1 carta. Si esta carta batalla con un monstruo de tu adversario, durante el cálculo de daño: puedes desacoplar de esta carta 1 Material Xyz; esta carta no puede ser destruida en esa batalla, y además destruye ese monstruo de tu adversario después del cálculo de daño y, si lo haces, inflige 500 puntos de daño a tu adversario.

Más que nada lo usaremos para acabar con monstruos que no podamos destruir o seleccionar con nuestras Mágicas y Trampas ´´Magical Musket´´, o a monstruos con altos valores de ATK que nos estén estorbando. Además de que quema un poco la vida del oponente, la verdad es que no está nada mal.

 

Super Quantal Mech Beast Grampulse

Efecto: 2 monstruos de Nivel 3

No puede atacar mientras no tenga Materiales Xyz. Una vez por turno: Puedes desacoplar 1 Material Xyz de esta carta, luego selecciona 1 Carta Mágica/de Trampa en el Campo; destrúyela. Si esta carta tiene a “Super Quantum Blue Layer” como Material Xyz, este efecto puede ser activado durante el turno de cualquier jugador. Una vez por turno: Puedes acoplar 1 monstruo “Super Quantum” desde tu mano o boca arriba en tu Campo a esta carta como un Material Xyz.

Hace la función de Tornado Dragon solo en nuestro turno y cuenta con una DEF bastante alta, no tengo nada más que decir.

Estos son los monstruos que podemos usar en el Extra Deck, los siguientes que presentaré son selecciones para Ghost Reaper & Winter Cherries para el meta:

Invoked Mechaba

ABC – Dragon Buster

Masked HERO Dark Law

Timestar Magician

Toadally Awesome

SPYRAL Double Helix

 

Por último, haremos un análisis rápido del Side Deck, configurado exclusivamente para hacer frente al meta actual:

 

Ghost Ogre & Snow Rabbit

 

La tercera Ogra nos puede ser útil cuando vayamos segundo para asegurarnos que este en la mano y ejercer más control.

Ghost Reaper & Winter Cherries

Efecto: Durante el turno de cualquier jugador, si tu adversario controla más monstruos que tú: puedes descartar esta carta; muestra 1 carta en tu Deck Extra, y después mira el Deck Extra de tu adversario, y además destierra todas las cartas en su Deck Extra con el mismo nombre que la carta mostrada. Sólo puedes usar este efecto de “Ghost Reaper & Winter Cherries” una vez por turno.

Al no usar casi el Extra Deck, tenemos espacio suficiente para colocar selecciones para esta carta. Las anteriores mencionadas son los targets más efectivos en el meta juego contra dichos decks, los cuales literalmente pueden matar el juego del oponente. Sin duda una de las mejores Handtrap para un mazo Anti-Meta.

 

Droll & Lock Bird

Efecto: Si tu adversario roba una o más cartas, excepto durante su Draw Phase, puedes mandar al Cementerio esta carta de tu mano. Durante el resto de este turno, ningún jugador puede añadir cartas a su mano desde su Deck. (Robar cartas también se considera “añadir cartas a tu mano.”)

El mata-consistencia del formato. En una era donde casi todos los deck buscan y roban con el fin de establecer un buen campo inicial a la vez que tratan de mantener la mayor cantidad de cartas en la mano en caso de emergencias, esta carta básicamente rompe eso, o sea, una Handtrap que le deja solo dos opciones al oponente: o gastar casi todos tus recursos para plantar un campo fuerte y arriesgarte a que tu oponente de lo barra; o esperar e implementar tu defensa para aguantar un turno y conservar recursos.

Cualquiera de las dos opciones es muy arriesgada en mi opinión.

 

Dark Hole

Efecto: Destruye todos los monstruos en el Campo.

Bueno, pues eso, no. ¡Si pudiera poner 2 o 3 lo haria, JODER!!!

 

Raigeki

 

Efecto: Destruye todos los monstruos en el Campo de tu adversario.

La mamá dopada de Dark Hole. ¡Ya saben para que es, NO!

 

Cosmic Cyclone

Efecto: Paga 1000 LP, y después selecciona 1 Carta Mágica/de Trampa en el Campo; destiérrala.

Contra pendulos y decks Stun. No destruye, lo cual es casi imparable e impide que cartas Mágicas o de Trampa que activen efectos en los cementerios lo usen, y el costo a veces puede ser un problema, pero la verdad no tanto.

Evenly Matched

Efecto: Al final de la Battle Phase, si tu adversario controla más cartas que tú: has que tu adversario destierre cartas que controle boca abajo (a su elección), de modo que controle la misma cantidad de cartas que tú. Si no controlas ninguna carta, puedes activar esta carta desde tu mano.

´´ ¡Pelea Pareja´´, si cómo no!!! Es una trampa que puede activarse de la mano, su condición de que debe ser activada al final de Battle Phase no es tan cara considerando de que, en segundo turno, bueno, dejas al oponente con solo una carta porque baneaste el resto bocabajo. Joder, es casi imparable y demoledora, de hecho, yo pensé que esta carta iba a volverse prohibida en la próxima banlist, pero me equivoqué y esta cosa sigue a 3.

 

Solemn Judgment

Efecto: Paga la mitad de tus Puntos de Vida para negar la activación de una Carta Mágica, de Trampa o una Invocación Normal, Especial, o de Volteo y destruir esa carta.

La llegada de la banlist fue muy beneficiosa para los deck de tipo Stun y Anti-Meta. Liberaron esta carta, que la verdad, es la mejor counter de todos los tiempos, niega cualquier cosa y siempre podrás pagar la mitad de tus puntos de vida para activarla. La verdad recomiendo que la usen en el Main Deck si es posible. Es mucho mejor que Strike y Warning.

 

Solemn Warning

Efecto: Paga 2000 Puntos de Vida para negar la Invocación de un Monstruo o la activación de una Carta Mágica, de Trampa o del efecto de un Monstruo de Efecto que incluya un efecto que Invoca de Modo Especial a uno o más monstruos, y destruye esa carta.

Para primer turno principalmente. Niega cualquier invocación o efecto que invoque. Muy controladora, sobre todo contra un mazo que dependa de la Normal Summon para iniciar sus jugadas y contra los jugadores péndulo.

Eso ha sido el análisis de mi receta de los Magical Musketeer; como pudieron ver está adaptada para hacerle frente al metagame, espero que les haya gustado. Antes de terminar voy a hacer unas observaciones finales acerca de las ventajas y desventajas del deck, y al final responderé la pregunta que aparece en el título del artículo en base a mi opinión personal.

 

Ventajas:

-Pertenece a la categoria de Anti-Meta y Control, por lo que puedes hacerle frente a los mazos dominantes del formato.

-Bastante consistente gracias a los monstruos del arquetipo.

-Al no usar mucho Extra Deck, podremos aprovechar cartas como Ghost Reaper & Winter Cherries y Evenly Matched.

-Ventaja contra Decks péndulo.

-Poder activar la Mágicas/Trampas de la mano evita que el oponente use contra ti cartas como Twin Twister y Cosmic Cyclone.

 

Desventajas:

-Facil de controlar con Hands Traps.

-Deck de primer turno.

-Depender mucho de tener un monstruo Magical Musketeer en el campo.

-Si se le niega la invocación de un monstruo Magical Musketeer, no puede invocar más monstruos.

-Dificultad para lidiar con ampos bien establecidos.

-Sus valores de ATK/DEF son muy bajos.

-No cuenta con muchos outs contra monstruos como Raidraptor – Ultimate Falcon.

Otras opciones

Otras cartas a considerar serían las siguientes:

  • Pot of Duality: Para incrementar la consistencia del deck a la vez que te desarrollas activando los efectos de tus mosqueteros.
  • Instant Fusion, las Fusiones ´´Eyes Restrict´´ y Linkuriboh:Para tener flexibilidad entre defensa contra efectos, deshacerte de un monstruo poderoso o molesto del oponente, llamar al Linkuriboh para que te defienda de un ataque oponente y a la vez activar el efecto que desees de tus mosqueteros que ya estén en el campo.

Muy bien, ahora responderé la siguiente pregunta y me gustaría que ustedes opinaran sobre ello. ¿Llegarán a ser parte del Meta los Magical Musketeer en TCG?. Bueno, la verdad es que, como regla, la mayoría de los Decks Anti-Meta, tienen posibilidades de estar en la cima dado que son fuertes contra los mazos más dominantes del formato. Que pasa con esto, que a los jugadores no les gusta este estilo de juego, ya que es muy arriesgado, sobre todo este que depende de contar con un monstruo de su arquetipo para activar los efectos de sus magias y trampas, y aunque tiende a ser más versátil que muchos decks Anti-Meta, carece de Boss Monsters que respalden a los chiquitos que son necesarios para el control. Y como todos los Decks Anti-Meta, si bien puede parar en seco al oponente, también existe la posibilidad de que tus cartas no sean suficientes para detenerlo y este pueda aun así crear un buen campo que después será muy difícil de quitar ya que gastaste casi todos tus recursos. Eso ha sido todo por ahora, si quieren que haga un análisis sobre un deck en específico, háganselo saber al administrador del blog, para que este pueda avisarme y cumplir su petición. Recuerden pasar por la sección de descargas donde encontrarán todas las imágenes. Hasta el próximo análisis de deck!!

14 comentarios

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    • Dohko el 4 abril, 2018 a las 8:08 pm
    • Responder

    “Magical Musketeer Starfire” no funciona con “Ties of the Brethren”, al contrario. Gastarias un buen efecto en una carta que te impide hacer especial por el resto del turno, de hecho la mejor opcion es con los de nivel 3 que en mi opinion son los mejores, el buscador y el que roba. Respeto el criterio de cada quien pero yo no jugaria con la “Fiendish Deal”, esta bien te proteje de efectos de destruccion, pero sinceramente no les hace falta, de hecho creo que es una carta que te puede entorpecer, es continua y cuando quieras activar otra carta en esa posicion no podras, allá afuera ni se juega, es una opcion pero yo la descarto.

    1. Eso es lo que él pensó y yo se lo señalé en el comentario/descripción de la carta.

    2. Tienes toda la razon en todo lo que dices nakama, lo que pasa es que esa receta es un poco vieja a comparación de cuando se la enviee a glavatron, por eso no puede adaptarla como yo queria, prometo que a partir de ahora lo hare mejor

    • Carlos Ernesto el 4 abril, 2018 a las 8:25 pm
    • Responder

    como puedo subir un video de un replay para esta pagina??

    1. Envía el replay de ygo pro a mi dirección de correo y se te revisará: ernestomcc@infomed.sld.cu

  1. Joder por fin men gracias por publicar mi articulo, ya me falta poco para terminar el de la Banlist de Ocg

    1. Sí. He estado ocupado pero por fin hoy le puse algo de esfuerzo y ya salió.

      1. Acabo de enviarte el articulo de la Banlist de OCG, te dejo los detalles a ti

    • Akuma el 6 abril, 2018 a las 12:45 pm
    • Responder

    La trampa contínua puede ser remplazada ya que su nefecto no es tan interesante despues de todo…lo mejor es sutituirla con algo antimeta

  2. Es verdad que están trancadores PERO manifiestan su mayor debilidad si salen de segundos frente a un vcampo bien establecido o frente a un bicho jodedor e inmune sin hablar que están fritos frente a TRUE draco y sus inmunidades les veo muy pocos outs contra este tipo de situaciones.

  3. Además yo sustituiría al XYZ de los péndulo-magician por el heavymetalfoes electrumite ya que es crucian para ese y otros deck péndulo

  4. Men dime si te llego el articulo de la Banlist no vaya a ser que no se te haya enviado

    1. Sí me llegó. Voy a empezar a revisarlo mañana.

      1. OK

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