Top 10 de los decks más beneficiados del Formato Link

Escrito por: yugo000 (H&C)

Revisado y corregido por: Galvatron

Hola a todos los visitantes de esta gran Comunidad de Yu-Gi-Oh en Cuba, soy yugo000 (H&C) y a partir de hoy comienzo como colaborador de este gran blog. Y quiero empezar con un artículo especial, el cual debería de haberlo publicado mucho antes, más o menos en la época de la salida oficial de las reglas link, pero desafortunadamente en aquel tiempo no pude unirme antes, debido a que apenas empezaba como administrador de blogs en la plataforma Cubava, no tenía mucho tiempo en mis manos y no tenía los conocimientos ni la experiencia necesaria para escribir artículos como este, pero ya ha pasado un tiempo desde aquello y ya creo tener lo necesario para escribir un buen material. Mi objetivo a partir de ahora será traerles siempre recetas de decks que se adapten a la nueva era, con un análisis bien preparado para que ustedes estén al tanto de lo nuevo que esta dominando en el meta, incluyendo las novedades y progresos de esta nueva invocación traerá al juego a lo largo del tiempo. Bueno sin más que aclarar, comencemos con el tema de este artículo. Asi como lo dice el título, en esta entrada hablaremos de algunos de los decks más beneficiados por las reglas de la Era Link, y a que me refiero con esto, bueno; a los mazos que se fortalecieron más desde el anuncio de KONAMI de las nuevas reglas que vendrían con la nueva invocación Link; decks que siempre estuvieron en el meta, pero que han sido opacados por otros decks que llenaban el campo con muchos monstruos del Extra Deck, o mazos que ya eran fuertes y se impulsaron aún más gracias a las nuevas restricciones, tanto así que se posicionaron entre los mejores y los más cotizados del momento. Antes de comenzar les haré un par de aclaraciones, la primera es que los mazos expuestos aquí son completamente mi opinión, nada de lo que voy a escribir es oficial, lo que quiero decir es que este artículo, será completamente mi criterio y sin usar ninguna fuente externa para escribirlo, todo esto en forma de recomendación de mi parte; en segundo lugar la banlist actual no influirá en algunos de los decks que serán mencionados, ya que esto es un análisis general de los mismos y están en esa posición por su adaptación a las nuevas reglas, y de hecho esa es una de las razones por las cuales se encuentran en la banlist actual, tal es el caso de mazos como: los Zoodiacs, True Draco, entre otros; y en tercer lugar, pero no por eso deja de ser importante, es que no solo hablaré de mazos que ya estaban en TCG antes de que llegara la nueva era, también hablaré de algunos que todavía se encuentran en OGG, de momento e incluso de algunos que han salido recientemente; cabe aclarar que no hablaré de mazos completamente con links en el Extra Deck, ya que esos pertenecen a esta era, que quede claro que hablaré de decks que no dependen completamente de los Link para hacer sus jugadas. Sé que a muchos estos cambios que KONAMI trajo consigo, con el fin de emparejar el juego no les hizo mucha gracia, yo me incluyo en ese paquete, ya que muchas de mis estrategias y combos favoritos se fueron abajo, tal es caso de mi mazo preferido el de los D/D/D, que perdió por completo su combo de invocación Fusión, Synchro y XYZ en un turno, lo cual afectó de sobre manera a este deck; y estoy seguro que  es el mismo caso para muchos otros. Pero a pesar de ello, hay algo positivo en todo esto y es el hecho de que no todo está perdido, cabe mencionar que los decks no han muerto solo se han ralentizado, todo es cuestión de adaptarse a la invocación link, hay que  buscar más opciones y no quedarse con lo básico ni solo quejarse de este hecho; ya KONAMI anuncio esto y no hay vuelta atrás. Muchos jugadores actualmente se están adaptando y han creado mazos que se consideraban muertos en ese entonces, más adelante les traeré esas recetas (mejoradas) con su respectivo análisis, todo esto para demostrarles que cualquier deck puede recuperarse e imponerse ante todas estas limitaciones. Bueno ya he hablado mucho sobre este tema, y disculpen si les causó alguna molestia; sin más que decir, aquí les dejo decks más beneficiados por las reglas link:

1-Deck Kozmo: Empezamos con una opción obvia y muy conocida, desde que este mazo salió al juego se convirtió en uno de los decks más poderosos del meta, sin embargo con la salida de nuevos arquetipos y estrategias y la limitación de Kozmo Dark Destroyer hace un buen tiempo en la banlist TCG, este mazo fue echado a un lado y los jugadores optaron por los nuevos decks que estaban arrasando en el meta, principalmente aquellos que llenaban el campo con muchos monstruos de Extra Deck. Pero con la salida de los Link y las nuevas reglas que estos traen consigo, ha regresado y ha dado mucho de qué hablar, desde el principio este deck no ha necesitado del Extra Deck para hacer sus jugadas, y ahora que los que si lo hacen han sido muy restringidos, su poder e influencia en el campo son mayores y con muchas posibilidades de ganar a los más fuertes del actual meta. Aún más con el soporte True King, que impulsa mucho al deck y aprovechan mucho sus efectos que se activan al ser destruidos por efectos, poniendo sobre la Zona de Monstruo de Extra Deck el monstruo que necesiten, ya sea un True King of All Calamities o un Cyber Dragon Infinity, rellenando cualquier brecha con monstruos anti Extra Deck como la familia Artifact.

2-Deck Monarca:

Sinceramente este deck es muy bueno, empezando porque no ocupa Extra Deck y gracias a su magia de Campo impide las invocaciones que puedan venir del Extra Deck del oponente, lo que es casi imprescindible para muchos decks en esta nueva era. Cabe destacar que este arquetipo ha sido tocado muy fuerte desde hace un buen tiempo por la banlist, pero sigue manteniéndose jugable para esta etapa el juego. Y aprovechándose del hecho que boquea las jugadas del Extra Deck con Domain of the True Monarchs y empleando el efecto de invocación de Ehther the Heavenly Monarch tendremos dos monstruos de 2800 y 2400 de ATK en el campo para hacer un ataque directo o controlar las jugadas del oponente con los multiples efectos de los Monarchs. Este deck es uno de los que más se ha beneficiado gracias a estas reglas, se los recomiendo ampliamente para este formato ya que será uno de los más problemáticos de tratar y si incluyen los monstruos Vanity´s entre sus combos, créanme que no será solo mazos que utilizan Extra Deck los que tendrán problemas.

3-Deck Lightsworn: 

Tenemos a este decks que, aunque sea viejo siempre nos ha dado sorpresas en el juego. Y a pesar de que perdió poder con la prohibición de los Dragon Ruler, este mazo se ha mantenido gracias a cartas que activan sus efectos al ser enviadas al cementerio, así como el poder de su Xyz, Minerva, the Exalted Lightsworn, la cual es posible jugar ya en TCG.

Esta Xyz te ayuda a enviar más cartas del deck al cementerio, por lo que te provee mucho cementerio, además si tienes suerte y envías Lightsworns entre esas cartas podrás robar cartas del deck así como destruir cartas del oponente en caso de que ella sea destruida. Gracias a su última expansión de los Twilightsworn, que agilizan mucho más el envío de cartas al cementerio y remueven Lightsworns del cementerio para activar sus efectos, lo cual nos dará materiales necesarios para la invocación de Punishment Dragon, el cual tiene un efecto muy bueno que te permitirá barajar los monstruos de ambos jugadores en el cementerio y desterrados al deck, este efecto de beneficiará mucho ya que en caso de que tengamos a Judgment Dragon en nuestro cementerio lo podremos recuperar fácilmente, y además afecta mucho a aquellos mazos que dependen de los monstruos del cementerio para hacer sus jugadas. No olvidemos a los monstruos que ya todos conocemos que le dan nombre a este mazo: tenemos Judgment Dragon, que nos permite barrer el campo cada vez que queramos con la condición de pagar 1000 LP cuando usas su efecto; Michael, the Arch-Lightsworn nos permite banear cualquier carta del oponente pagando 1000 LP de vida además de darle una buena recuperación a tu estrategia devolviendo cualquier cantidad de Lightsworn de tu cementerio al mazo y ganando 300 LP de vida por cada carta devuelta, todo esto cuando es destruido; usamos a PSY-Framelord Omega  que remueve una carta del oponente y al mismo hasta tu proxima Standby Phase, lo cual es muy útil en las reglas Link porque al regresar al campo puede ser colocado en la Main Monster Zone, dejando libre la Extra Monster Zone para otra invocación del Extra Deck. Al contar con Fairy Tail – Snow y Eclipse Wyvern, tendremos un combo muy interesante porque Eclipse Wyvern al ser enviado al cementerio te permite desterrar de tu mazo aun monstruo tipo dragón de Luz u Oscuridad de nivel 7 o mayor, y al ser desterrado puedes añadir ese monstruo que removiste a tu mano, lo cual es muy fácil gracias al efecto de Fairy Tail – Snow cuyo uso no se limita solo a eso, sino que también nos provee una buena defensa y capacidad de interrupción hacia el oponente, a la vez que funciona como material para una invocación del Extra Deck.

Otro punto a su favor es que puede jugar con 40 cartas en el mazo o más gracias a That Grass Looks Greener, la cual funciona si tienes más cartas en el deck que tu oponente y si es así al activarla puedes enviar cartas del tope de tu deck al cementerio hasta tener la misma cantidad, esta es una excelente carta pues la mayoría de los jugadores con mazos que no son de este tipo juegan mayormente con 40 cartas, por lo cual es muy efectiva si juegas con 60 cartas, dando el cementerio necesario para armar tu jugadas con tus Lightsworn y Fairy Tail – Snow; y a pesar que esta carta está en el rango de las limitadas actualmente , gracias a Left Arm Offering, la cual al desterrar tu mano si tienes 2 o más cartas puedes añadir una carta mágica de tu deck a tu mano puede seguir siendo jugada, haciéndola accesible fácilmente y en otros casos podremos usarla para obtener otra carta mágica que necesitemos en el momento. Sigue siendo una carta arriesgada pero permanece como una de las opciones más poderosas del deck. Como dije anteriormente, este es uno de los decks que más se ha beneficiado con la llegada de los Links, y no solo por el hecho de que no dependa de la Link Summon para hacer las jugadas que lo llevan a la victoria, sino en adiciónporque es un mazo muy variable y combinarse con otros arquetipos para darle más fuerza; tal es el caso de estrategias con: Infernoid, Metaphys, ABC, Felgrand, Invoked, entre otros.

4-Deck Felgrand:

Este deck con una variante de los Amorphage crean una buena combinación capaz de enfrentar y ganar a los más fuertes del actual meta juego. Empezando porque este deck no ocupa necesariamente el Extra Deck para ganar, ese es in punto a su favor. Sus monstruos importantes se encuentran en el Main Deck y pueden ser empleados muy fácilmente. El deck se basa en enviar tus dragones del deck al cementerio para luego invocarlos especialmente desde allí para aplicar sus efectos y poder atacar con una fuerza aplastante, además puede usar el Extra Deck o no, todo depende del jugador. Su monstruo clave en el cual se basa la estrategia del mazo es Arkbrave Dragon, el cual al ser enviado al cementerio podrá activar su efecto en la próxima Standby Phase, lo que te permitirá invocar de manera especial de tu cementerio un monstruo tipo Dragón de nivel 7 u 8 excepto el mismo; con este efecto tendremos acceso a cualquier dragón que enviemos al cementerio para hacer nuestras jugadas y establecer un buen campo para hacerle frente a la estrategia del oponente, es una efecto que nos será fácil aplicar ya que los monstruos del tipo dragón cuentan con cartas muy buenas para ese cometido, tal es el caso de Dragon Shrine y el hechizo de campo Dragon Ravine, el cual se puede poner a tres gracias a la banlist del 18 de septiembre de este año; y como este mazo cuenta con muchos dragones de nivel 8 podremos aprovechar el efecto de la carta mágica Trade-In, la cual te permitirá robar dos cartas del deck descartando un monstruo de nivel 8 de tu mano; Arkbrave cuenta además con un efecto al ser convocado desde el cementerio, el cual banea todas las cartas mágicas y de trampa bocarriba en el campo del oponente ganando 200 ATK por cada carta removida por su efecto, sinceramente es un efecto muy bueno principalmente contra mazos péndulo, ya que estos son tratados como cartas mágicas que se colocan en la zona de magicas y trampa del campo. Pasando con el resto de los dragones del deck, tenemos al Boss Monster del deck, el segundo más importante del deck después de Arkbrave y que junto con él crean el combo, que la verdad, le da el poder y el control sobre el campo de juego; por supuesto, hablo de Divine Dragon Lord Felgrand, el cual  se encarga de remover un monstruo del campo o del cementerio cuando es invocado del cementerio y que incluye un efecto de invocar dragones de nivel 7 o 8 del cementerio cuando destruye un monstruo en batalla; sin duda ambos: Arkbrave Dragon y Divine Dragon Lord Felgrand son las pilares que hacen que el deck este al nivel de los actuales mazos meta y entre los más privilegiados por las reglas Link. No olvidemos que cuentan con monstruos como Amorphage Goliath para impedir invocaciones del Extra Deck y Dragunity Arma Leyvaten para reutilizar a nuestro Arkbrave en el cementerio e invocarlo con el efecto de Leyvaten o aplicar su propio efecto. Y por último, no nos olvidemos de la mejor carta del mazo, Return of the Dragon Lords, en pocas palabras el Monster Reborn de los dragones, que provee también un efecto de protección muy bueno para los mismos desde el cementerio. No olvidemos que la mayoría de los monstruos del deck son de nivel 8 u 7, por lo que podremos acceder a Xyz de ese rango, sobre todo disponer de los Galaxy que nos brindaran protección, control y acelerará nuestras jugadas con el efecto de Number 95: Galaxy-Eyes Dark Matter Dragon. No olvidemos que este arquetipo puede combinarse con los Blue-Eyes y Lightsworn e incluso puede ser jugado con una variante Demise y con Destrudo, the Lost Dragon´s Frisson y el Supreme King Darkwurm, si quieres emplear más el mazo hacia las invocaciones Synchro y Link.

5-Deck Yosenju:

Aquí tenemos otro deck que no necesita el Extra Deck para hacer sus jugadas e incluso tiene otra ventaja, la cual es que tampoco depende de las invocaciones especiales, lo que lo hace muy fuerte contra mazos que nieguen mucha invocación especial o que la impidan. El deck se basa en controlar el campo con sus monstruos estrella: Yosenju Kama 1, Yosenju Kama 2 y Yosenju Kama 3, los cuales poseen todos el efecto de que al ser convocados de modo normal pueden hacer una invocación normal de otro monstruo ´´Yosenju´´ en tu mano de tal manera que podremos tener a nuestros monstruos principales en el campo muy fácilmente, a esto me refería al principio con que no dependían de la invocación especial para hacer sus jugadas. Ahora pasaré a explicar los efectos de los Yosenju principales, comenzamos con el mejor de los tres: Yosenju Kama 1, el cual una vez por turno te permite seleccionar una carta bocarriba en el campo oponente y devolverla a la mano, siempre que controles otro Yosenju aparte de él claro está, este es un efecto muy bueno sobre todo contra mazos que usan Extra Deck, este monstruo es el que te da control sobre el campo del oponente. Yosenju Kama 2: el efecto de esta carta es que puede atacar directo pero el daño que causa se divide a la mitad, esta habilidad no es muy buena por sí sola, puede darte la victoria cuando a tu oponente le queda 900 LP o menos, pero su verdadero poder funciona en combinación con Yosenju Kama 3. Entonces tenemos a Yosenju Kama 3: nuestro principal buscador, cuando un monstruo Yosenju que no sea él inflige daño de batalla puedes añadir una carta Yosenju de tu deck a tu mano excepto a el mismo, con este efecto podrás buscar a cualquier Yosenju a tu conveniencia para hacer tus jugadas y reabastecerte, se efecto funciona muy bien con Kama 2. Pero el verdadero poder de este deck no se basa solo en lo mencionado anteriormente, su verdadero poder y lo que lo hace estar en este artículo es que al combinarlo con los Kaijus y Macro Cosmo, podemos generar aún más control sobre oponente, porque con Macro Cosmos activo puedes remover cualquier carta que vaya al cementerio, y gracias al efecto de tus Yosenju estos regresaran a tu mano al final del turno por lo que no se verán afectados; además con la condición de convocación de tus Kaijus de sacrificar un monstruo e invocarlo en el campo del oponente es una excelente combinación con Macro Cosmos y Kama 1, pues al sacrificar un monstruo con tu Kaiju mientras Macro Cosmos está activo podrás removerlo para evitar que tu oponente lo reviva y Kama 1 nos permitirá regresar al Kaiju en el campo de tu oponente a tu mano, así podremos reciclarlo y utilizarlo nuevamente. Otro aspecto interesante a recalcar es la variedad de trampas con las que este mazo cuenta, cartas como: Dimension Barrier, Solemn Strike y Solemn Warning, las trampas Mirror Force, Torrential Tribute, entre otras; las cuales son totalmente cambiables para el formato, dependiendo del mazo al que te enfrentes. Otra cosa, el deck es excelente en las variantes de Card of Demise o con Windwitch, en la primera opción podrás reabastecer tu mano robando hasta 3 cartas y su condición de descarte no afecta a los Yosenju que regresan a tu mano porque primero descartamos y luego los devolvemos a la mano; y en el caso de la segunda variante, si quieren juegue un poco con Extra Deck el soporte Windwitch les viene como anillo al dedo, porque con ellas podremos hacer Synchros de nivel 7 u 8 fácilmente, incluyendo al Crystal Wing Synchro Dragon, un monstruo que nos brinda una excelente ofensiva, así que un buen control por su efecto de negar activación de efectos de monstruos y destruirlos, siendo virtualmente indestructible por efecto gracias a la Windwitch tuner de nivel 1.

6-Deck Barrier Statue:

Otro mazo que no necesita Extra Deck, de hecho su especialidad es impedir que el oponente invoque monstruos de modo especial en general con monstruos Barrier Statue y otros monstruos con este tipo de efectos en específico. Empezamos por los monstruos del arquetipo Barrier Statue, los efectos de estos monstruos son los siguientes: mientras permanezcan bocarriba en el campo ningún jugador podrá invocar monstruos de manera especial exceptuando el atributo al que pertenezca la Barrier Statue, son el pilar de este mazo y al haber Statues de todos los atributos, pueden variar para el formato y adaptarse a cualquier deck que el oponente juegue para impedir sus invocaciones especiales. Lamentablemente nuestras barreras cuentan con muy poco ATK y son vulnerables a cualquier carta de destrucción, por lo que debemos poner trampas para proteger a las barreras tales como: las Mirror Force, Imperial Order para negar magias, Solemn Strike y Solemn Warning para negar invocaciones o efectos de monstruos, las trampas Phantom Knight para aumentar su ATK y evitar su destrucción, entre otras; después de todo al ser un mazo basado en Card of Demise, su combinación de trampas es bastante variable y totalmente a su gusto, al igual que los hechizos; en el caso de los hechizos recomiendo cartas para aumentar el ATK de nuestros débiles monstruos como: Seal of Orichalcos y Moon Mirror Shild, y para aumentar nuestro robo como es obvio: Card of Demise y Pot of Duality por solo citar un par de opciones. Y ustedes se preguntarán, si el mazo empieza de segundo y el oponente invocó muchos monstruos, que haremos si no contamos con un Raigeki o alguna trampa para barrer el campo; bueno este deck es un mazo de Barrier Statues, pero no quiere decir que esos sean los únicos monstruos en el mazo; contamos con monstruos Fossil Dyna Pachycephalo, el cual no solo ningún jugador podrán invocar monstruos en el campo de manera especial mientras este bocarriba sino que también al ser volteada destruye todos los monstruos en campo invocados de manera especial. También contamos con Jowgen the Spiritualist y Thunder King Rai-Oh, el primero impide invocaciones especiales mientras este bocarriba y además cuenta con el efecto de que al descartar una carta al azar de tu mano puedes destruir todos los monstruos invocados de manera especial en el campo, ideal para barrer el campo de los monstruos más fuertes del oponente cuando es tu segundo turno; en cuanto al segundo, es uno de los monstruos del deck pues cuanta con una efecto de impedir que se añadan cartas del deck a la mano excepto robando y al sacrificarse puede negar una invocación especial de un monstruo.

7-Deck Infernoid:

Que podemos decir de este deck, desde que salió siempre ha estado en el meta, pero ha sido opacado por otros deck que contaban con un poco más de aceleración. Con la llegada de los Link este deck se ha posicionado entre los mejores entre los jugadores, esto debido al poco uso del Extra Deck, por supuesto de vez en cuando haremos una que otra Synchro, me refiero en este caso al Omega el cual nos ayuda a reciclar nuestros Infernoid; y por supuesto también de vez en cuando invocaremos a su fusión Infernoid Tierra para generar recursos en el cementerio con Void Imagination, nuestra carta de fusión. Pero aun así su verdadera fuerza radica en lo que es el Main Deck; tenemos a Infernoid Onuncu, que destruye monstruos y niega efectos de magias y trampas; Infernoid Devyaty, que destruye magias y trampas, además de negar efectos de monstruos; Infernoid Attondel, el cual ataca doble; Infernoid Seitsemas para banear cartas del oponente; Infernoid Sjette para banear cartas del Extra Deck de tu oponente; entre otros Infernoid con efectos muy buenos. No nos olvidemos que todos ellos cuentan con el efecto de sacrificarse para banear una carta del cementerio del oponente la cual nos ayudará contra decks que usen efectos en el cementerio (Ejemplo: Felgrand). Este deck puede jugarse puro con una versión Lightsworn para acelerar el envío de cartas al cementerio; así como también puede jugar en una versión de entre 40 hasta 60 cartas, y dado el último caso podremos usar la carta That Grass Looks Grenner, la cual acelera mucho a los Infernoid asi como Left Arm Offering para añadirla (No olvidar que según nuestro formato actual esta es una opción fuerte pero extremadamente arriesgada). Y hablando de las magias y trampa Infernoid, contamos con Void Vanishment y Void Feast, con lo primera tendremos acceso a cualquier carta Void de nuestro deck para añadirlo a la mano, en este caso la Feast, además provee una buena defensa en caso de que algún Infernoid se enfrente a un monstruo problemático, nos ayudará a deshacernos de él; y en el caso de la Void Feast, nos impulsará mucho el Deck, pues sacrificando una carta Void, podremos convocar de nuestro deck hasta 3 Infernoid cuyos niveles totales den 8 ignorando sus condiciones de invocación. Mucho poder de ataque, excelente defensa y control, son las características más fuertes de este mazo y las cuales le dan cabida entre los más beneficiados de esta nueva era.

8-Deck Trickstar:

Es uno de los Deck meta que están en el top en estos momentos junto a los Pendulum Magician, ABC y algunos otros. Es un mazo de tipo ´´Hand Destruction´´ y ´´Burn Damage´´ que se especializa en cambiar las manos del oponente y causarle el mayor daño posible usando los efectos de tus Trickstar. La verdad el deck quema muy rápido, y con la serie de cartas que hacen cambiar la mano del oponente, puede controlar la mano de tu oponente a tu merced e incluso ganar en el proceso. Empezamos con la carta clave del deck y la mejor del mazo de verdad, Trickstar Reincarnation, la cual banea la mano del oponente y hace que robe la misma cantidad de cartas del deck, además cuenta con el efecto de invocar de modo especial del cementerio un monstruo Trickstar; créanme si vas a primero con esta carta y contando con monstruos como Droll & Lock Bird o Protector of the Sanctuary, el oponente deberá darse por vencido porque con esta trampa combinada con los monstruos mencionados anteriormente banearemos la mano del oponente y al mismo tiempo no podrá robar cartas para reabastecerse. Trickstar Reincarnation es una carta buscable gracias al efecto de Tickstar Candina, la cual a su vez es buscable con el efecto de su hechizo de campo Trickstar Light Stage y casi todos los monstruos Trickstar tienen el efecto de causar 200 puntos de daño de diferentes maneras, por robos, por la activación de cartas mágicas y trampa, por la activación de efectos de monstruo, en fin; a lo que me refiero con esto es que el mazo no depende solo de su combo de Hand Destruction para ganar, sus Trickstar en combinación con su hechizo de campo y la Dark Room of Nightmare, acaba con los puntos de vida del oponente con cualquier jugada que haga. Este mazo no es necesario que use Extra Deck para ganar, puede obtener la victoria fácilmente en una versión totalmente Hand Destruction y/o Effect Damage, y en el caso de que usemos Extra Deck será para invocar a los Link de este arquetipo para causarle más daño a tu oponente o una elegante Xyz rango 3 o 4 como soporte en casos especiales. No olvidemos que este deck es totalmente variable y puede combinarse con varias cosas: Artifacts, Kaiju, Windwitch, Invoked, Demise, entre otras opciones, dependiendo del mazo al que se enfrente lo que le da combinaciones muy buenas para el formato.

9-Deck ABC: Otro mazo meta en este artículo y con una de las posiciones más privilegiadas actualmente. El hecho de que use Extra Deck no impide que este entre los más beneficiados sobre todo porque se le da relativamente fácil hacer un invocación Link de Decode Talker y Proxy Dragon sin gastar muchos recursos, de esta forma no tendremos ningún problema en invocar muchos monstruos del Extra Deck incluyendo al Boss Monster del deck: ABC-Dragon Buster. El mazo se centra en invocar lo más rápido posible a ABC-Dragon Buster para asegurar su ofensiva, lo cual se puede lograr desterrando a sus materiales desde el campo y/o cementerio, los cuales se envían fácilmente al cementerio gracias a su carta de campo Union Hangar y la variedad de efectos de sus materiales: A-Assault Core, B-Buster Drake y C-Crush Wyvern. ABC-Dragon Buster es una gran carta principal, después de todo nos provee una excelente ofensiva, defensa, control y recuperación, pues su efecto te permite remover una carta del campo en cualquier turno descartando una carta de tu mano, y además como efecto rápido puede sacrificarse e invocar a sus tres materiales de fuera del juego, la verdad que este monstruo es increíble, porque una vuelto sus materiales al campo podremos hacer cualquier invocación del Extra Deck, ya sea al mismo ABC-Dragon Buster, Xyz, Link o Synchro. Para acelerar la invocación de Xyz y Links, este mazo cuenta con el soporte de Silver Gadget y Golden Gadget, que convocan máquinas de nivel 4 o menor de la mano de manera especial, de este forma su puede aprovechar los efectos de tus monstruos A-B-C junto a Union Hangar. Si se quiere tener un mazo más enfocado en el control, puedes incluir el engine Invoked, para invocar a Invoked Mechaba. Y si quieres enfocar tu deck en enviar más rápidamente a tus A-B-C desde el mazo sin depender tanto de Union Hangar, puedes combinarlos con los Lightsworn para acelerar el proceso y contar con más jugadas con la versatilidad que los caracteriza.

10-Deck Fluffal:

Otro mazo que depende de las fusiones pero gracias a Frightfur Saber-Tooth y su efecto de invocar un Frightfur desde el cementerio lo hacen muy adaptable a esta nueva era, pudiendo garantizar poderosos OTK solo girando sobre la Zona de Monstruo de Extra Deck, fusionando una y otra vez. Deck OTK por excelencia mediante el combo de Frightfur Tiger, el cual barre el campo del oponente para dejarlo expuesto y Frightfur Saber-Tooth, con su efecto reviviremos a Tiger y entre los dos aumentarán su ATK para acabar rápidamente el duelo, con el apoyo de más Frightfur. Si hablamos de otros monstruos muy buenos que te pueden ayudar a realizar OTK, Frightfur Wolf que puede atacar igual al número de materiales usados para su invocación y Frightfur Kraken que puede atacar dos veces por batalla y además cuenta con el efecto de enviar un monstruo del oponente al cementerio, ambos monstruos muy buenos. Cuenta también con muchas rutas para reunir los recursos para armar sus jugadas gracias a cartas como Frightfur Patchwork que te añade dos cartas importantes para los combos del mazo sin costo alguno pero que por desgracia el TCG aún no la ha recibido y que se espera eleve un poco la consistencia de estos peluches letales, y el combo de Toy Vendor y Fluffal Wings que te da un montón de robo de cartas y te añade a los materiales que necesitas para tus fusiones. Un deck extremadamente versátil, consistente, divertido y muy ofensivo.

Bueno eso son los deck que yo considero entre los más privilegiados por las reglas Link pero quiero incluirles una sección especial de decks que aunque a mi juicio actualmente no tienen gran posibilidad de hacer algo en el meta si vemos hacia el futuro con los soportes que se han anunciado pueden tener un buen despegue/recuperación el próximo año:

1-Deck D/D/D:

Se preguntarán por qué este deck que invocaba mucha Fusión, Synchro y Xyz en el campo está así ahora y la respuesta es simple: Al no tener un Link que ellos pudieran invocar con facilidad y tener que gastar gran cantidad de recursos para lograr llamar a los que existen actualmente en el TCG cayeron rápidamente de su punto de poder y ahora se encuentran a la espera de monstruos como el Crystron Needlefiber, que les devolverá una jugabilidad similar a la época de antes de los Links, dejándolos de nuevo  invocar muchos monstruos de Extra Deck, esta opción les permitirá bajar los Link muy fácilmente y una vez terminado el turno dejaremos podremos dejar en el campo un Crystal Wing Synchro Dragon y un Number 38: Hope Harbinger Dragon Titanic Galaxy, monstruos que nos darán un buen control sobre las jugadas del oponente, proveyendo una excelente defensa y una gran ofensiva dado su alto  ATK. Además este deck tiene varios puntos a su favor, como la activación de los efectos de algunos de sus monstruos en el cementerio para realizar invocaciones especiales desde la mano y el Extra Deck, tal es el caso D/D Swirl Slime y D/D Necro Slime, el primero te permite invocar una fusion D/D/D enviando de tu mano a Slime y otro D/D al cementerio y su segundo efecto te deja invocar un D/D de tu mano removiéndolo del cementerio, esto trae una buena combinación ya que contaras con dos monstruos D/D en el campo muy fácilmente y consumiendo de dos a  tres cartas de tu mano. El segundo activa su efecto desde el cementerio, invocando un D/D/D de Fusión removiéndolo a él y a otro monstruo en tu cementerio como materiales, este monstruo combinado con D/D Swirl Slime crean una combinación bastante buena, porque luego de invocar a tu Link en el campo puedes usar el efecto de Necro Slime para convocar a un D/D/D del Extra Deck con mucha facilidad. Además este deck cuenta con dos buscadores muy buenos: D/D Savant Kepler y Dark Contract with the Gate; el primero te permite añadir un Dark Contract de tu deck al ser invocado dando acceso instantáneo a la otra; y la segunda carta te da acceso a cualquier D/D de tu mazo para añadirlo a tu mano una vez por turno, esta es una de las cartas clave que te ayudaran a conformar tu jugadas acorde a la situación presentada en el campo y te ayudará a tener las cartas que más necesitas en tu mano a la hora de la verdad.

2-Deck Masked Hero:

Todos conocen este deck y a pesar de que dependa completamente de las fusiones para ganar, es bastante versatil y consistente lo que le otorga posibilidades de dar buena batalla usando solo la Extra Monster Zone. Es un mazo de control que se enfoca en imposibilitar e interrumpir las jugadas del oponente con Masked Hero Dark Law, como monstruo principal en sus combos, pues es una Fisura Dimensional solo con el oponente y además una vez por turno, cuando el oponente añade cartas a su mano puede remover una al azar, lo cual es bastante bueno. En el centro de sus jugadas está Elemental Hero Shadow Mist, su buscador principal, que nos añade del deck Mask(s) Change(s) y cualquier monstruo Hero, los cuales son más que esenciales en sus jugadas, pues las Change son muy útiles en este formato, porque podremos enviar al nuestros HERO al cementerio para invocar más Masked HERO de manera continua usando como materiales a los Masked HERO en la Extra Monster Zone también y así poder atacar  consecutivamente al oponente e incluso propiciar OTKs gracias a la diversidad de efectos de los Masked HERO. Una ventaja muy útil de este deck es que puede combinarse  de muchas formas, con Elemental HERO, Destiny HERO, Hand Traps, Silent Swordsman, entre otras. La versión que más se benefició de las reglas link fue su versión más pura, las cuales aprovechan la gran variedad de Mask Change que pueden realizar OTKs muy facilmente empleando solo un monstruo en la Extra Monster Zone, sin depender demasiado de los Link. El soporte Vision HERO Vyon y Elemental HERO Honest Neos aumentaron considerablemente la consistencia y versatilidad del Deck, al igual que la ofensiva gracias a Neos, lo que nos otorga un out apropiado para deshacernos de monstruos de alto ATK. Solo lamento que ahora dependa casi puramente de las trampas para apoyarse ya que en otros tiempos el Dark Law era acompañado por la Xyz Traptrix o algún otro monstruo importante según el formato. También el Elemental Hero Stratos sigue prohibido, a pesar de que ya carece de sentido que esté así en el TCG ya que en el OCG está semilimitado y a pesar de eso apenas el deck ha podido luchar contra la avanzadilla de la nueva generación pero se mantiene casi siempre presente aunque en pequeñas cantidades, mientras aquí en el TCG sigue ausente de los torneos hasta que el regreso de Stratos o algún nuevo soporte lo devuelva a la vida.

Y esto es todo. Si consideran que me faltó algún mazo por mencionar déjenlo en los comentarios. En mis próximos trabajos prometo también traerles nuevas recetas de mazos nuevos y antiguos completamente en formato Link, además de información interesante relacionada con Yu-Gi-Oh. Bueno eso es todo por ahora chicos, espero que les haya gustado el artículo y nos vemos en próximas publicaciones. Comenten y conversen de Yu-Gi-Oh!, diviértanse y no olviden visitarnos.

 

5 comentarios

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    • Dohko el 23 noviembre, 2017 a las 9:19 pm
    • Responder

    Los Kozmo estoy muy deacuerdo, contigo, es un deck que puede hacer mucho en este formato, incluso se puede combinar con su variante True Draco a pesar de sus recientes limitaciones pero su campo sigue a tres, tambien se pueden combinar con los Fire King.
    Las estatuas barreras esas son bastante jodedoras incluso conozco a otros que deciden poner estatuas en su deck que sean de su mismo tipo.
    Los Monarcas son bastante molestos, a pesar de sus limitaciones es un deck que todavia tiene potencial, lo que no entiendo es porque afuera no lo juegan.
    Para el caso de los lightsworn existen muchas combinaciones de estos, con su estrategia de enviar al cementerio pueden hacer una pila de cosas. Prefiero la estrategia con 60 cartas, ahora que la grass esta limitada estan un poco restringidos, jugar con “ofrecimiento de la mano derecha” es super arriesgado y mas en estos momentos que todos juegan con la Ash, eso es suicidio. Pensaba morderme la lengua pero no lo hare, con respecto a los Twilightsworn es verdad que tienen la ventaja de botar sin tener que esperar que se acaba el turno, pero particularmente pienso que solo se pueden aprocevhar dos o tres, primeramente porque utiles a estas alturas son muy pocos, el Jain esta encandela, la Lyla es muy especifica te puede servir mejor de side, el Ryco esta salvable porque practicamente es un mini-monarca que no designa aunque gastes el normal y la mejor en mi opinion es la Lumina. Con respecto al Punishment discrepo en que el tipo esta muy bueno, de echo yo juego con lightsworn en un deck de todo un poco y molesta bastante para la estrategia de enviar al GY y solo interrumpiras al oponente una vez, en el sentido que nada dura tanto en el campo. Las magias y las trampas estan echas talco, muchas requieren condiciones especificas o son bastante pateticas como la de aumentar ataque o como las que juegan para los dos dragones. Particularmente pienso que es un sub-arquetipo incompleto, sus cartas que remueven lo hacen a ciegas, esto es muy arriesgado, no es como la Snow. Me quedo con la Lumina y con el Ryco Twi.
    Los deck que no necesariamente deben jugar con extra como los Yosenju, los Felgrand, los Infernoids, las Trickstars por mencinar algunos, son decks adaptables a casi todo. Los Yosenju son bastante jodedores si les pones Necrovalley, Macro Cosmos y Dimensional Fisure, yo me enfrente a uno y era gastar recursos para destruirles las porquerias esas.
    Los Fergrand se pueden combinar con casi todos los decks de dragones como los Blue-Eyes o los Red-Eyes.
    Los infernoids en TCG estan un poco debilitados por la limitacion de la grass no ocurre lo mismo en Japon y se le aplica lo mismo cuando usas la Offering, con una Ash estan jodidos, tampoco tienen la ventaja de los lightsworn que ellos mismos botan por sus efectos.
    Las Trckstar son las mejores que de echo tampoco les hace falta el extra para ser abusivas, con todos esos daños por efecto hacen, tambien si se combinan con wind witch son una pesadez (si usan extra).
    Los Fluffal son buenos de hecho creo que es el deck de fusiones que mas se han mantenido topeando junton los Heros y todas sus combinaciones. Los ABC no son malos y su mejor opcion es combinarlos. En el caso de los D/D/D lamento decirlo pero a pesar de que pueden subsistir estan bastante debilitados por este formato, aun asi con los refuerzos de algunos Links como el de los Cryston pueden hacer sus cositas. En la mejor opcion de ahora es combinar tus decks con otros y me parece que eso es lo que Kasuki quiere. Saludos.

    1. No está mal el primero post de mi colaborador. Eh??

        • Dohko el 24 noviembre, 2017 a las 1:10 pm
        • Responder

        Buen post, te faltaron algunos sobrevivientes en esta era pero no esta mal.

    • n0isy el 29 noviembre, 2017 a las 4:01 pm
    • Responder

    escribe mucho !!! pero va bien!!! jajaja … ahora un puto link pa descargar el game q sea .com???

    • juanda el 6 julio, 2018 a las 1:45 pm
    • Responder

    me podrias ayudar donde descargar la ultima version de yugi,soy fanatico de los shadoll

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